Bien, ya hemos “creado” un nuevo coche. El siguiente paso es sustituir las texturas, los materiales y los objetos 3D del  Renault 21, por los del Porsche 944 Turbo.  Texturas Todos los coches del NFS Shift 1 tienen sus texturas en el directorio vehicles\textures y están todas en formato DDS.  En este caso las texturas de este coche están en formato TGA, así que tendremos que convertirlas con el Adobe  Photoshop.  No usaré todas las texturas del Porsche, tan solo las siguientes: nodamage.tga, lights.tga, undercarriage.tga,  wheel.tga y wheel0.tga. El motivo por el que no usamos la textura de los cristales (glass0.tga) es porque podemos  aprovechar las texturas y los materiales que ya trae el propio Shift para los cristales de sus coches.  De cada una de estas texturas sacaremos dos archivos DDS para nuestro coche:  Textura diffuse Vamos a empezar con la textura nodamage.tga, la abrimos con el Adobe Photoshop y veremos lo siguiente:  Como podemos observar esta textura se encarga de elementos que no cambiande color, como el interior del coche, los  logotipos, los plásticos, los cuerpos de las ópticas, etc. Para salvarla en el formato adecuado para el Shift pincharemos en Archivo\Guardar como...  Nos aparecerá un cuadro de diálogo, y en la pestaña inferior seleccionaremos el formato .DDS. A ese archivo le  pondremos el nombre Porsche_944_turbo_nodamage. Los nombres de las texturas serán siempre sin espacios.  Se nos abrirá otro cuadro de diálogo en el cual deberemos especificar las características del DDS, en el cual pondremos  los siguientes datos: Una vez clicado en “Save” habremos terminado nuestra textura diffuse. Sin cerrar el archivo que tenemos abierto  (nodamage.tga) vamos a crear también la textura specular. Textura specular La textura specular es una modificación de la diffuse, es una textura en escala de grises que se usa para determinar la  luminosidad de un objeto al que le da la sombra (blanco = que brilla en la sombra; negro = que no brilla).  Por ejemplo, los asientos del coche al ser de tela no deberían brillar en la oscuridad, y las matrículas que son  reflectantes deberían brillar un poco.  Para pasar la textura a escala de grises simplemente pincharemos en Imagen\Ajustes\Desaturar.  Una vez eliminados los colores, para hacer más extremas las zonas claras y oscuras pincharemos en  Imagen\Ajustes\Brillo y contraste. Jugaremos con los parámetros hasta encontrar un término que nos guste, en mi  caso he bajado el brillo a -35 y he aumentado el contraste a +35.  El resultado: Salvamos la textura también en formato DDS, repitiendo la misma operación que hicimos con la textura diffuse, pero a  ésta la llamaremos Porsche_944_turbo_nodamage_specular.  Hacemos lo mismo con las otras texturas del coche. Finalmente en nuestro directorio vehicles\textures deberíamos tener  las siguientes texturas: Materiales Los materiales que usará nuestro coche los encontraremos en el directorio vehicles\porsche_944_turbo y son los  archivos con extensiones .BMT y .MTX.  Los .BMT solo se pueden editar y salvar con un editor hexadecimal. Son un engorro, por lo que suelo usar los .BMT  comunes a todos los coches y que por lo tanto no necesito editar. En este caso serían los archivos: generic_lightflares.BMT  generic_windows.BMT  porsche_944_turbo_paint.BMT  Si recuerdas bien eran del Renault 21 Turbo. Yo a su vez los saqué el Ford Escort RS Cosworth que ya trae el juego de  EA. Los uso en todos mis coches y me van perfectos. Estos tres archivos se usan para los destellos de las luces encendidas, para los cristales (sin incluir los cristales de las  ópticas) y las partes de la carrocería que pueden repintarse.  Los .MTX en cambio se pueden editar y salvar fácilmente con el bloc de notas o el Wordpad. Como siempre  recomiendo asociar las extensiones para evitar problemas. Podemos usar cuantos materiales queramos, e incluso  copiarlos de otros coches y editarlos para usarlos con nuestro coche. En mi caso voy a aprovechar los que ya tengo. Son  los siguientes: porsche_944_turbo_black.MTX (para partes negras sin brillo)  porsche_944_turbo_chassis.MTX (para los bajos)  porsche_944_turbo_cromed.MTX (para partes cromadas)  porsche_944_turbo_interior.MTX (para partes del interior o sin reflejos)  porsche_944_turbo_lights.MTX (para las ópticas)  porsche_944_turbo_metal.MTX (para partes metálicas brillantes)  porsche_944_turbo_plastic.MTX (para partes plásticas con semi-brillo)  porsche_944_turbo_tire.MTX (para los neumáticos)  porsche_944_turbo_wheel.MTX (para las llantas)  porsche_944_turbo_wheel0.MTX (copia de la anterior pero para usar con otra textura)  ¿Y qué valores debemos cambiar en cada .MTX para que el material sea válido en nuestro coche? Pues el nombre y las  rutas a las texturas. Por ejemplo, en el archivo porsche_944_turbo_interior.MTX deberemos cambiar los siguientes  datos: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>    <material name="porsche_944_turbo_interior" shader="render\shaders\vehicles_basic.fx"  technique="VehicleBasic" fog="false" antialias="1" numparams="7" cull="EBFCT_ANTICLOCKWISE" >      <shaderparam name="diffuseTexture" type="EPT_TEXTURE" >        <type t="ET_STANDARD" />       <value v="vehicles\Textures\Porsche_944_turbo_nodamage.DDS" />      </shaderparam>       <shaderparam name="specularTexture" type="EPT_TEXTURE" >        <type t="ET_STANDARD" />       <value v="vehicles\Textures\Porsche_944_turbo_nodamage_specular.DDS" />      </shaderparam> El resto de los valores del documento no hace falta tocarlos. Una vez terminado salvamos los cambios y listo, ya  tenemos ese material preparado para usar. Repetimos la operación con los demás materiales, indicándole el nombre  correcto y la textura que le corresponde a ese material.  Nota. Los materiales cromed y black usan texturas propias del juego, no del coche, por lo que solo tendremos que  modificar el nombre del material.  Objetos 3D  Los objetos 3D que utilizará nuestro Porsche 944 Turbo son los archivos con la extensión .MEB que encontraremos en el  directorio vehicles\porsche_944_turbo. Tenemos un montón de archivos .MEB, pero aunque no debemos borrar  ninguno pues el juego fallaría y se saldría a Windows, en realidad para nuestro coche solo usaré los siguientes:  Body (cuerpo principal)  Bonnet (capó)  Bumper front (defensa delantera)  Chassis (chasis)  Interior (interior)  Lightglows (efectos para ópticas delanteras y traseras)  Wheel (llantas) Tire (neumáticos) Podríamos usar más objetos como bumper rear (defensa trasera), boot (portón) o chassis_lights (ópticas), pero yo solo  voy a usar esos.  A su vez estos archivos los encontraremos con las denominaciones kit00, kit01, kit02, kit03 y kit04. Estos “kits”  significan carrocería de serie (00) y carrocerías mejoradas (01, 02, 03, 04). Para este coche en concreto no habrá  mejoras de carrocería, por lo que solo usaremos los archivos que pongan kit00.  La terminación damage es como su nombre indica para los objetos 3D de piezas dañadas del coche. La edición de  daños en el Shift es un poco conflictiva, para evitar problemas usaremos el mismo objeto 3D que para las partes sin  dañar.  También encontraremos el mismo archivo repetido pero con la terminación loda, lodb o lodc. A es la geometría 3D que  el juego usa para distancias muy cortas, B para distancias medias, y C para distancias lejanas. Tendremos que usar las  tres terminaciones siempre.  Una vez aclarado qué archivos .MEB voy a utilizar para este coche, pasamos a preparar el diseño 3D.  Para trabajar en un principio usaremos el ZModeler 1.07b (más que nada porque es el formato en el que está nuestro  Porsche) y el 3DSimEd 2.06.  Abrimos el diseño 3D del Porsche con el ZM 1.07b.  Como podemos observar toda la carrocería, los interiores, los bajos, las defensas y las ópticas vienen en un único objeto.  Lo que he hecho es dividir el coche en varias piezas, separándolas en objetos independientes: chasis, carrocería,  interiores, defensa delantera y capó.  Después hay que editar los materiales. En este caso podemos aprovechar la mayoría de los materiales ya existentes,  teniendo únicamente que renombrarlos. Les pondremos los nombres de los materiales de los archivos .MTX y  .BTM (sin poner la extensión). Por ejemplo:  ligths0 => renombrado como porsche_944_turbo_lights  Sencillo de comprender ¿verdad? Los objetos 3D tienen unos materiales que deben coincidir con los nombres de los  materiales .MTX y .BTM. A su vez los materiales .MTX y .BTM indican la ruta a la textura correspondiente.  Una vez renombrados todos los materiales la lista queda así:  ligths0 => renombrado como porsche_944_turbo_cromed  nodmg => renombrado como porsche_944_turbo_plastic  ligths1 => renombrado como porsche_944_turbo_lights  tire => renombrado como porsche_944_turbo_tire  black => renombrado como porsche_944_turbo_black  c0 => renombrado como porsche_944_turbo_paint  inner_rim => renombrado como porsche_944_turbo_wheel0  undercarriage => renombrado como porsche_944_turbo_chassis  rim => renombrado como porsche_944_turbo_wheel  badge => renombrado como porsche_944_turbo_plastic  windows => renombrado como generic_windows  A su vez he creado un material nuevo, el porsche_944_turbo_interior, que aplicaré únicamente a los asientos.  También creé el materiales porsche_944_turbo_metal (para usar con el logotipo del capó). Al tubo de escape y a los  espejos le aplicaré el material porsche_944_turbo_cromed para darle la reflectancia adecuada.   Una vez terminada la preparación del diseño 3D y sus materiales, decidí añadirle unas matrículas. Para ello hice los  objetos 3D y los mapeé. Luego creé el material correspondiente (porsche_944_turbo_license), su .MTX y su textura  .DDS.  También recoloqué todos los objetos en la posición correcta. Shift usa el eje X como nivel del suelo, así que en esta  conversión solo tenemos que seleccionar todas las partes del coche un poco para arriba.  Terminada la preparación del modelo 3D solo nos queda exportar las partes del coche al formato .MEB. Desde el  ZModeler 1.07 no lo podemos hacer, para exportar en ese formato usaremos el 3DSimEd 2.06.  Entre el ZM y el 3DSE hay dos formatos de exportación comunes: el 3ds (3D Studio Max) y el F1 2002 (.mts). El ideal es  este último, pues en 3ds se perderán las normales del modelo y además nos renombrará los materiales, cosa que no nos  interesa. No tendremos problema alguno exportando en .mts.  Cada pieza se exportará en un único archivo.  Nota importante. Hay dos filtros .mts, tendremos que usar el F1 2002, ya que el del F1 2001 también da errores.  Después importamos cada archivo .mts en el 3DSimEd, de uno en uno. Y lo exportamos en formato .MEB en el directorio  vehicles\porsche_944_turbo, sobreescribiendo el archivo que le corresponda.  Por ejemplo, para la defensa delantera lo hice así:  Primero exporté el archivo .mts de la defensa delantera con el ZM. Y después lo importé con el 3DSE.  Después había que exportarlo en formato .MEB, sobreescribiendo el archivo que corresponde a la defensa delantera  (porsche_944_turbo_kit00_bumper_front_loda.meb).  Sobrescribimos los demás archivos .MEB de la defensa delantera (loda_damage, lodb, y lodb_damage).  Despues repetimos la operación con las demás partes, importándolas en el 3DSE y sobreescribiendo los .MEB que  correspondan. El resultado:  Es realmente difícil hacerlo perfecto al primer intento. En esta conversión en el primer intento solo cometí solo un  fallo, en la goma del cristal trasero. Aparece de color blanco porque tiene un mapeado incorrecto. Se corrige en el ZM, se  reemplaza de nuevo los archivos .MEB que corresponden a esa pieza, y asunto solucionado.  Como se puede ver está lista la parte de la carrocería. Pero las ruedas aún son del Renault 21 Turbo, al igual que los  discos de freno. Serán las siguientes partes a reemplazar y centrar correctamente en su sitio. Además hay que modificar  la posición del piloto, los upgrades, los lightglows, etc.