Fighter Factory  A lo largo de este tutorial he mencionado este programa. Hay varias versiones del mismo, las versiones antiguas nos  limitan a 256 colores.  La principal característica de este programa es que nos permite editar los paquetes de sprites (archivos con  extensión .SFF), pudiendo moverlos, redimensionarlos, desplazarlos, reemplazarlos, etc. De cualquier paquete de sprites  del MUGEN, no solamente de los luchadores.  Como ya adelanté es un programa gratuíto que nos podemos descargar de montones de sitios, así que conseguirlo no  debería suponer problema alguno. Como la idea es reemplazar ciertos sprites del screenpack (menús, presentación,  versus, etc) primero abriré el archivo System.SFF con este programa, para más tarde exportar las imágenes de los  menús que vamos a reemplazar.  Como podemos observar en las tres imágenes superiores, realmente no es difícil abrir un paquete de sprites. En el menú  “Sprites” que aparece a la izquierda tenemos una barra de desplazamiento que nos permite ver todos los sprites de uno  en uno, hasta el total de 30 que tiene este paquete.  En la pestaña superior, la que utilizamos para abrir el archivo .SFF, exportamos esta imagen pulsando en “Guardar la  imagen”, Le indicamos al programa que solo queremos exportar una imagen. La barra de desplazamiento del menú Sprites nos  indica que es la imagen número 2, y ése es el valor que le debemos dar.  Y guardamos la imagen en el directorio que más nos convenga. Podemos guardar en tres tipos distintos de archivos:  .PCX, .BMP y .PNG. El que mejor guarda los colores es el formato .PNG, por lo que es el más recomendable.  Listo. Ya hemos exportado la imagen fuera del paquete de archivos. Ahora podemos editarla con cualquier  programa, yo uso el Adobe Photoshop.  Así que después de buscar unas imágenes que me gustasen por la red y editar la imagen, el resultado es éste:  Volvemos al Fighter Factory. Desplegamos la pestaña Sprites, pinchando en “Cambiar la imagen”. Seleccionamos  nuestro nuevo .PNG y la imagen de los Transformers será reemplazada.  Finalmente guardamos los cambios. Ojo: si nos da error, es probable que nuestro System.SFF esté marcado como  “solo lectura”. Si lo desmarcamos nos permitirá guardar con normalidad.  Iniciamos el MUGEN para comprobar que todo ha salido bien.  Ahí está, ya tenemos un nuevo fondo para el menú de opciones. Ahora tenemos que repetirlo con el resto de las  imágenes que queremos cambiar. Y el resultado es el siguiente:  En el MUGEN de los Transformers aparecían unos cuantos sprites de los personajes cruzando la pantalla. He dejado el  mismo efecto para este MUGEN de las Tortugas, solamente he sustituido los sprites que correspondían.  Para deshabilitarlo podemos hacerlo o bien sustituyendo esos sprites por otros transparentes, o bien editando el archivo  System.DEF y borrando esas animaciones. Terminado nuestro trabajo con el System.SFF, ahora tenemos que sustituir los avatares de nuestros personajes (portrait  para la imagen pequeña y big portrait para la grande). Esto se hace de uno en uno, abriendo el .SFF del personaje y  sustituyendo los sprites que nos interesen. Por ejemplo, si abrimos el paquete de sprites del personaje Casey (casey.SFF) nos encontramos con 143 imágenes, de  las cuales la última es el big portrait. Así pues es tan simple como buscar una imagen que nos guste, reemplazar la imagen 143 (en este caso, cada personaje  tiene un número distinto de sprites), y alinearla para que se vea correctamente en pantalla. Con este personaje, al igual  que hice con el MUGEN de los Transformers, exporté el primer sprite y lo reimporté sustituyendo la imagen del big  portrait.  Hay que observar cómo está colocada la imagen con respecto a la cruz de referencia. Muchas veces el portrait  aparece fuera de pantalla por estar mal situada. Para alinearlo podemos hacerlo con las flechas de mover, en el menú  Sprites de la izquierda, o bien con los botones de la barra inmediatamente superior.  Tal y como he colocado el sprite en la cruz, éste aparecerá en el juego cerca de la esquina inferior izquierda de la  pantalla. Una vez salvados los cambios al iniciar el juego vemos cómo ahora sí aparece en el sitio correcto el nuevo big  portrait:  Recordemos también que en el System.DEF se indican las coordenadas X e Y para todos estos portraits. Así que si  queremos moverlo un poco más hacia el centro de la pantalla, solo tenemos que buscar el parámetro y jugar un poco con  los valores.  Ahora que vemos el resultado en nuestro MUGEN, solo hay que hacer lo mismo con las imágenes del portrait “pequeño”,  y luego con el resto de los personajes.  Y ya prácticamente lo tenemos listo, hemos creado un juego “nuevo” para MUGEN.  En el último apartado del tutorial puliremos pequeños detalles para terminar nuestro MUGEN: cambiar tipos de letras,  reorganizar menús, redimensionar personajes, etc.