HD Cockpit  Como ya dejamos claro en la Parte 3 de este tutorial, lo relativo al cockpit se determina en el archivo CPT de nuestro  coche. En él podemos usar el mismo archivo VHF de las cámaras exteriores, o bien otro específico para el cockpit con  geometrías, materiales y texturas distintos. Lo haremos buscando y editando la línea:          <prop name="Cockpit Render Model" data=" La diferencia entre un HD Cockpit y usar solo los objetos de las vistas exteriores es brutal. Pongo como ejemplo el Austin  Mini Cooper que convertí del NFS Shift 2 Unleashed al NFS Shift 1.  Sin HD Cockpit: Con HD Cockpit:  Pero vayamos por orden. Una vez puesto nuestro coche en el juego y habiendo comprobado que todo funciona  correctamente, podemos pasar al interior de alto detalle, si disponemos de un buen diseño 3D y sus texturas. Lo  primero es como siempre hacer una copia de seguridad de lo que ya llevamos hecho. Después nos ponemos a  trabajar con el cockpit. Como ya tenemos casi todo hecho, realmente solo vamos a trabajar con un archivo VHF para el cockpit,  geometrías 3D en formato MEB, materiales en formato BMT y MTX, y texturas en formato DDS.  Este interior de alto detalle necesitará como mínimo:  - Capó y aletas delanteras.  - Cristal.  - Interior completo (espejos incluidos).  - Volante. - Agujas de indicadores.  - Base de la palanca del cambio. - Palanca del cambio. Las tres primeras piezas son estáticas, y podemos unirlas en un solo objeto para evitar tener demasiadas matrices en  el VHF del cockpit. O bien las importamos en el ZModeler, las seleccionamos y las unimos usando Create/Objects/Unite  Select, o bien las importamos en el 3DSimEd y las unimos usando Edit/Explode All Objects. Los demás objetos son  animados.  Las geometrías 3D de las partes animadas deberán estar en el centro de todos los ejes. Valor 0.00 para los ejes X, Y y  Z. La posición correcta de éstas se establece en el VHF del cockpit. Es decir, hay que hacer como si se tratase de  las ruedas de la vista exterior. Realmente es repetir el proceso que ya hicimos para poner nuestro coche en el juego, pero sin meternos en físicas,  archivos de sonido, etc. Solo CPT, VHF, geometrías, materiales y texturas. Como ejemplo práctico a continuación describo mi conversión del Alfa Romeo GTA 1600, del juego NFS Shift 2  Unleashed al juego NFS Shift 1.  Paso 1. Geometrías 3D.  En mi caso primero uní en un solo objeto los elementos estáticos usando 3DSimEd. También edité y reemplacé algunos  materiales. En este caso tuve suerte, todos los objetos estáticos estaban en la posición correcta, solo tuve que unirlos en un único  objeto usando el botón Explode All Objects.  Cuando algún objeto aparece descolocado, lo que hago es exportar en formato MTS, importarlos al ZModeler y  recolocarlos cómodamente. De ahí de nuevo al 3DSimEd y luego al formato MEB del NFS Shift.  Como estoy importando un coche del NFS Shift 2 Unleashed, sé que los objetos 3D animados están colocados en el  vector 0;0;0. Pero si estuviese convirtiendo un coche de otro juego, como el Forza Motorsport, o uno que hubiese  creado yo desde cero, entonces tendría que abrirlos con el 3DSimEd y colocarlos correctamente. Por ejemplo, el volante  quedaría colocado así:  Una vez preparadas y renombradas todas las geometrías, mi HD Cockpit usará los siguientes archivos:  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_empty.MEB => para aquellas matrices del VHF que no usaré.  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_full.MEB => todas las piezas estáticas unidas en una sola.  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_steer.MEB => volante.  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_needle_speed.MEB => aguja del indicador de velocidad.  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_needle_tach.MEB => aguja del indicador de las rpm.  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_needle_oilp.MEB => aguja del indicador de presión de aceite.  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_needle_oilt.MEB => aguja del indicador de temperatura de aceite.  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_needle_water.MEB => aguja del indicador de temperatura del agua.  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_shift_gaiter.MEB => base de la palanca de cambios.  - CPIT_alfa_romeo_gta_1600_gearshift.MEB => palanca de cambios.  Todos estos objetos los usaremos más adelante en las matrices del archivo VHF.  Paso 2. Archivo VHF, piloto, posiciones de objetos, materiales y texturas.  Para este caso usaré el mismo archivo que utilicé para mi Ford Escort MK1. Se trata de un VHF preparado para usar  solo con el HD Cockpit. Así pues pego el archivo en la carpeta de mi coche, lo renombro como alfa_romeo_gta_1600_cockpit.VHF, y luego la  edito con wordpad, sustituyendo la leyenda FORD_ESCORT_MK1 por alfa_romeo_gta_1600 con el comando ctrl+r.  Vamos, es repetir lo mismo que ya hicimos con el primer VHF del coche. Después solo tengo que darle a cada matriz la ruta correcta hacia los archivos MEB. Para aquellas matrices que no voy  a usar le daré la ruta hacia el archivo CPIT_alfa_romeo_gta_1600_empty.MEB. El resultado:  Después copio las texturas en formato DDS en el lugar que le corresponden, dentro de la carpeta textures. Creo los  materiales que necesito, bien en formato BMT, bien en formato MTX. Y por último abro el archivo CPT de mi coche y le  indico que tiene que usar el VHF que hemos creado, quedando así:          <prop name="Cockpit Render Model" data="Alfa_Romeo_GTA_1600_cockpit.vhf" />  Inicio el juego y vemos a ver qué pasa.   Cometí un error en la ruta de un archivo MEB en el VHF, y se me salió al escritorio. Localizado y corregido, al iniciar el  juego me apareció lo que ves en la imagen de arriba.  - Posición del piloto incorrecta, piloto invisible (referencias incorrectas en los archivos CDP y CDV).  - Posición de volante, cambio y agujas incorrecta.  - Algunos materiales están incorrectos (efecto arco iris).  Lo primero es corregir la posición del piloto ya que así podré ver todo el interior. En mi caso, al ser un coche convertido  del NFS Shift 2 Unleashed, solo tengo que copiar los parámetros originales en mis CDP y CDV. Si fuese un coche de  otro juego o creado desde cero tendría que usar el método de ensayo y error, cambiando los vectores e iniciando el  juego.  Es importante usar modelos de piloto que tenga el juego (son diferentes entre el NFS Shift 2 y el 1), así que hay dos  líneas que no voy a tocar:          <prop name="Skeleton type" data="GT" />         <prop name="Animation bank" data="BMW_M3_E36" /> Para el resto de las cosas (posición del piloto, del pie en el embrague, en el acelerador, de la mano en el cambio, etc)  usaré los parámetros del NFS Shift 2. Inicio el juego para ver qué tal sale la cosa.  El piloto aparece un poco desplazado hacia la izquierda. Teniendo en cuenta que no estamos usando un piloto del Shift  2, la posición es bastante correcta. Más adelante podremos corregirla.  Ahora abro de nuevo el VHF para editar la posición y la inclinación de los objetos animados. Una vez más, al ser una  conversión del Shift 2 al Shif 1, puedo aprovechar los valores originales. Copio y pego los parámetros marcados en azul  en mi VHF: Así pues, una vez puestos todos los parámetros correctos para el volante, las agujas, la base del cambio y la palanca del  cambio, guardo mi VHF e inicio el juego.  Todos los objetos están correctamente colocados, excepto el piloto. Solo me queda editar los vectores del archivo CDV y  editar los materiales que no funcionan correctamente. En este caso el único que tengo que retocar es el material  alf_gta1600_windscreen.MTX.  Y mientras hacía el tutorial también me di cuenta de que me faltaba el espejo interior, se me olvidó importarlo en el  3DSimEd. Corregidos todos estos bugs, el coche quedó terminado. El resultado, en imágenes...  Notas importantes  Los espejos del HD Cockpit usan el material generic_mirror.MTX. En este ejemplo, al ser una conversión del NFS Shift 2 Unleashed al Shift 1, no hay que modificar el UV Mapping   de los espejos. Pero si hablamos de un coche hecho desde cero, o convertido desde otro juego, hay que hacerle  el UV Mapping a los espejos o si no podría verse la imagen alterada. Para ello podemos importar un espejo  original del juego y copiar su UV Mapping para el nuestro.  Dentro del archivo CPT están los parámetros relativos al comportamiento de las agujas (ángulo de giro, máximo,  mínimo, etc). Podemos editar los valores para dejarlo lo más realista posible para nuestro cockpit.  Conversión de coches del NFS Shift 2 Unleashed al NFS Shift 1  Como ya habrás adivinado por la conversión de este HD Cockpit no es copiar y pegar los archivos de un juego en el otro.  Hay archivos que podremos copiar tal cual, de otros podremos aprovechar solamente los valores, y otros tendremos que  hacerlos nuevos.  - Las texturas las copié tal cual de un juego a otro. Lo mismo para los archivos de las físicas que corresponden a las  carpetas chassis, collision y engine. Los sonidos de la carpeta Audio que corresponden a este coche también.  - Para los VHF, tal y como has visto, usé los de otro coche del Shift 1, los renombré y luego le puse los parámetros del  Shift 2 Unleashed. Lo mismo para los archivos AUD, CDP, CDV, CGP, CPA, CPT, CRD, CSD, RCF y VUD. El piloto y el  archivo de la carpeta statistics igual: copiados, renombrados y editados con los valores del Shift 2 Unleashed.   - Para los upgrades de la carpeta Vehiclecatalogueupgrade, usé el de otro coche del Shift 1 sin upgrades. Lo mismo para  el VDF de las físicas, son copiados de otro coche pero sin poder aprovechar los parámetros del Shift 2 Unleashed  (archivos ilegibles). Tenemos que averiguar los valores correctos por el método de ensayo y error.  - Los archivos con la doble extensión .vhf.bml deben ser eliminados.