Screenpacks Ahora vamos a intentar darle “aspecto bonito” a nuestro MUGEN. Realmente es lo mismo que hemos estado haciendo  hasta ahora: buscar un paquete en internet, descargarlo e instalarlo en nuestro juego. Y si no encontramos ninguno que  nos guste al 100%, siempre podemos modificar uno existente o incluso crear uno desde cero.  Un screenpack (paquete visual) normalmente se compone de:  Nuevos intros, endings, menús y animaciones.  Nuevas barras de vida (lifebars).  Nuevas bandas sonoras y sonidos.  Nuevos tipos de letra.  En mi caso no encontré ninguno de las Tortugas Ninja que fuese compatible con mi versión de MUGEN. Así que le puse  uno “genérico”. Si me gusta lo dejaré así, sino más tarde lo modificaré con el Ultimate Fighter Factory.  newsmugen.blogspot.com.es  rokksoftware.blogspot.com.es Para la música encontré una página muy buena donde está prácticamente toda:  http://downloads.khinsider.com/teenage-mutant-ninja-turtles  Antes de instalar nada, haremos una copia de seguridad de nuestro MUGEN. Recordemos que todos estos elementos  pueden ser BETAS, estar incompletos o contener algún tipo de incompatibilidad.  Bien, una vez descargado y descomprimido el paquete vemos que éste tiene una carpeta llamada Neon, dentro de la cual  se encuentran todos los archivos que usará nuestro MUGEN. Colocamos esta carpeta dentro del directorio Data de  nuestro MUGEN.  Ahora nuestro MUGEN contiene varios paquetes visuales, debemos indicarle cuál es el que debe usar. Para ello  dentro de la carpeta Data encontraremos el archivo Mugen.CFG, el cual debemos abrir con el Bloc de Notas o el  Wordpad.  Al principio del documento encontraremos las siguientes líneas:  ; Set the motif to use. ; Motifs are themes that define the look and feel of MUGEN. ; This is not accessible in options screen. motif = data/mugen1/system.def Tal y como se puede ver, ahí se le indica al juego la ruta del archivo que debe cargar. Así que vamos a modificarlo para  que cargue el .DEF del paquete visual Neon, quedando así:  ; Set the motif to use. ; Motifs are themes that define the look and feel of MUGEN. ; This is not accessible in options screen. motif = data/neon/system.def  Después probamos nuestro MUGEN, para ver si hay algún tipo de error o todo está correcto.  El screenpack no está mal... para el Comandante Shepard (de Mass Effect). Pero para las clásicas Tortugas Ninja tal vez  sea demasiado futurista.  Un detalle... como podéis comprobar no aparece ningún personaje en el menú de selección. ¿Por qué? Pues porque cada  paquete visual contiene su propio archivo Select.DEF, y como es obvio éste viene vacío. Si lo abrimos y le ponemos  nuestros personajes veremos el siguiente cambio.  Recordemos que en dicho archivo no solo especificamos los personajes, sino también las pantallas extras y el orden y  número de combates para el modo arcade y equipo.  Tras los cambios ejecutamos de nuevo nuestro MUGEN.  Como podemos observar han cambiado el tipo de letras, las barras de energía y vida, las animaciones de los mensajes en  pantalla, la música, todos los menús, el tamaño de los avatares en la pantalla de selección, etc.  También hay que tener en cuenta un detalle muy importante: como este screenpack fue diseñado para 4:3 y estamos  trabajando a 16:9, la parte inferior de la pantalla aparece “recortada”. No hay manera de corregirlo, salvo que  hagamos un screenpack específico para cada tipo de pantalla. A su vez como habrás notado los personajes  también parecen más grandes en 16:9 que en 4:3, una vez terminado el proyecto podremos “reescalarlos”.  Todas estas correcciones las puse en práctica, por ejemplo, con el MUGEN de los Transformers. Y a pesar de  que es más trabajo, el resultado creo que no desmerece. Después de rebuscar encontré otro screenpack de mi agrado, aunque por desgracia también es en escala 4:3. Pero puedo  aprovechar algunos elementos, como las barras de vida, iconos, letras, etc.  http://mugenfreeforall.com  Así que, después de perder la tarde buscando un screenpack que no existe, decidí hacer el mío propio. Para eso usaré  como base el que hice para los Transformers a 16:9 y lo modificaré a mi gusto usando el Ultimate Fighter Factory.  Pero lo primero es instalarlo tal y como está, sin modificaciones. Para ello dentro de la carpeta Data creo una nueva  carpeta a la que llamaré TMNT, y dentro colocaré los archivos relativos al screenpack de los Transformers:  Fight.DEF Fight.SFF Fight.SND  Select.DEF System.DEF System.SFF Además el juego de los Transformers consta de una intro y un gameover, los cuales podremos usar para nuestro nuevo  MUGEN: Gameover.DEF  Gameover.SFF  Logo.DEF  Logo.SFF  Tampoco debemos olvidarnos copiar los tipos de letras (fonts) ni los archivos de sonido. No son archivos  fundamentales, nuestro MUGEN funcionará, pero si no los añadimos no veremos los textos ni escucharemos los sonidos.  En este caso crearé dos subdirectorios, llamados Fonts y Sound, dentro de la carpeta TMNT. Y en su interior copiaré los  archivos que correspondan respectivamente:  mshbig.FNT  mshcombo.FNT  mshname.FNT  mshsel.FNT  mshsmall.FNT  mshsst.FNT mshsys.FNT mshtimer.FNT Gameover.MP3  Select.MP3 Title.MP3 Versus.MP3 Los tipos de letra son propios del MUGEN, no podemos cargar los que usa Windows así como así. En mi caso estas letras  a su vez fueron copiadas del MUGEN Marvel Super Heroes.  Bien, una vez todo perfectamente ordenado le tenemos que decir a nuestro MUGEN qué archivos debe cargar, ya que si  no seguirá usando los archivos originales. Primero repetimos la operación que hicimos con el screenpack Neon: abrimos  nuestro Mugen.CFG y editamos la línea correspondiente al motif.  [options] motif = data/tmnt/system.def Hecho esto nuestro MUGEN cargará el screenpack que se encuentra dentro de la carpeta TMNT. Ahora debemos editar el  archivo System.DEF de nuestro paquete visual, indicándole dónde encontrará todos los archivos:  [Files] spr = system.sff         snd = system.snd      logo.storyboard = logo.def           intro.storyboard =    select = select.def     fight = fight.def       font1 = font/f-4x6.def    font2 = font/f-6x9.def        font3 = font/jg.fnt            font4 = font/mshsys.fnt font5 = font/mshtimer.fnt font6 = font/mshsmall.fnt font7 = font/mshcombo.fnt font8 = font/mshbig.fnt font9 = font/mshname.fnt font10 = font/comfont.fnt font11 = font/comfont.fnt font12 = font/enter48.def   [Music] title.bgm = data/tmnt/sound/title.mp3  select.bgm = data/tmnt/sound/select.mp3  vs.bgm = data/tmnt/sound/versus.mp3  Salvamos los cambios y si lo hemos hecho bien al ejecutar el MUGEN aparecerá la intro, los menús, etc, del MUGEN de  los Transformers.  Las barras de vida (lifebars) que usé para el MUGEN de los Transformers pertenecen al juego Marvel Superheroes. Como  se puede ver aparecen en pequeño porque fueron hechas para WinMUGEN, no para MUGEN 1.0. Podemos probar  a instalar unas específicas para nuestra versión del MUGEN, para probar qué tal quedan.  Ví varias que me gustaban, pero estas me encantaron:  http://www.mugenimperiolatino.com  Las barras se gestionan con el archivo Fight.DEF, el cual una vez instaladas tendremos que editar para indicarle  la ruta de los archivos (por ejemplo el timpo de letra), la idea es la misma que con el System.DEF. Una vez todo  instalado y editado comprobamos que el juego está correcto.  Le quedan genial, pero son demasiado grandes. Además las barras inferiores no se ven (recordemos que en 16:9 se  “recorta” la parte inferior de la pantalla a 4:3, por lo que tendríamos que editar nuestro Fight.DEF para ponerlas a una  altura visible).  Imágenes de otras barras que he probado. Miku Lifebar.  Grox Lifebar. ¿Por qué aparecen las barras en pequeño y en la esquina superior izquierda? Porque como ya adelanté son barras  hechas para WinMUGEN (640x480), pero nosotros estamos trabajando en MUGEN 1.0 High-Res (1280x720).  Realmente no podemos agrandarlas y recolocarlas de manera sencilla, para ello tendríamos que abrir el archivo  Fight.SFF, extraer todas las imágenes, redimensionarlas, volverlas a importar dentro del archivo, y editar las coordenadas  de posición de todas las imágenes en el archivo Fight.DEF.  Pero si estamos empecinados en usar esas barras y hacerlo en 16:9, lo que sí podemos hacer es lo mismo que hice con  las lifebars de los Transformers: centrarlas en la pantalla. Tan solo tenemos que editar el Fight.DEF y sumar 159 al  valor que ya tiene cada elemento para el eje X. Por ejemplo: [Lifebar] ;Player 1  p1.pos = 160,0 Los valores están en formato pos= eje X, eje Y. Al sumarle 159 al eje X éste pasaría a ser:  [Lifebar] ;Player 1  p1.pos = 319,0  Deberíamos hacerlo con todos los elementos de la lifebar: barra de player 1, barra de player 2, barras de poder, nombres  de personajes, avatares, reloj, mensajes tipo “fight”, “combo”, iconos de victoria o derrota, etc. El resultado se puede ver  en la siguiente imagen:  En lo relativo a las lifebars, tan solo nos quedaría reposicionar en altura las barras de poder, ya que quedan a la altura de  la cara de los luchadores. Eso lo haremos editando el valor del eje Y de esos elementos. Si queremos acercarlas a la  esquina de la pantalla editaremos el valor X, restando en el valor del jugador 1, y sumando en el valor del jugador 2 la  misma cantidad. Así pues: [Powerbar]  ;Player 1  p1.pos = 181,228  ;Player 2  p2.pos = 456,228  Pasaría a ser:  [Powerbar]  ;Player 1  p1.pos = 20,328  ;Player 2  p2.pos = 615,328  El resultado no puede ser mejor:  Como se puede ver el mecanismo para poner una barra de WinMUGEN en MUGEN 1.0 no puede ser más sencillo, solo  hay que sumar o restar a los valores de los ejes X e Y de cada elemento. Usando dicho sistema podemos dejar los  elementos de las lifebars a nuestro gusto.  Resultado final:  Ya lo tenemos todo listo. En la siguiente parte usaremos el Ultimate Figther Factory para cambiar los fondos de nuestro  screenpack, los avatares, etc. Será el último paso de todos para crear un MUGEN completamente distinto.