Testing Hasta aquí lo más básico y fundamental. Si lo has logrado a la primera enhorabuena, yo no he sido capaz, siempre  tengo que intentarlo varias veces hasta que finalmente logro hacerlo funcionar correctamente.  Los fallos más comunes a la hora de hacer un mod para el NFS Shift son los siguientes:  - El juego empieza a cargar, pero se sale a Windows.  El juego está intentando emplear un archivo corrupto o que no existe. Muy común cuando tratamos de hacer  mods relativos a los menús y el showroom.  - El juego empieza a cargar, pero se sale a Windows después de cargar la partida guardada (antes de empezar el  showroom) o en el Concesionario cuando vamos a comprar el coche que hemos creado.  El juego está intentando cargar un archivo .MEB que no existe. Es decir, que hay un fallo en alguna línea del  archivo VHF de nuestro coche. Algo normal cuando tenemos un VHF con muchas matrices. Hay que revisar una  por una las matrices, y comprobar que se corresponden con un archivo real, así como comprobar que las  extensiones están correctamente escritas. - El juego carga, pero el coche no aparece en el concesionario. Lo primero es lo más simple: comprobar que hemos incluido nuestro coche en el archivo VEHICLES.LST y que la  ruta y el archivo .CRD estén correctamente escritos. Si todo está bien, hay que comprobar que todo lo descrito  en el .CRD sea correcto, lo más habitual es que el juego sea incapaz de encontrar los archivos.VUD, que son los  que le indican qué archivos se usan para el coche de serie, y qué archivos se usa para los upgrades. Tambien  comprobaremos que el número Xlastid del .CRD sea único.  - El juego carga el coche, pero éste aparece de colorines. Si el coche aparece al estilo “arco iris”, es porque el juego está intentando cargar unos materiales que no  existen o no reconoce. El error más típico es incluir un espacio antes o después del nombre del material cuando  estamos trabajando con el 3dSimEd. Así que mejor abrir los archivos .MEB del coche y comprobar que está todo  correcto. Si está todo correcto y el error persiste, entonces hay que comprobar si tenemos materiales duplicados. Si  tenemos el mismo material en formato . BMT y .MTX, el juego da prioridad al primero. Lo normal es desecharlo y  conservar solamente el .MTX.  La última posibilidad es haber creado los archivos .MEB de nuestro coche fuera del directorio definitivo del juego.  Para que nos entendamos, el 3dSimEd almacena en los archivos .MEB también la ruta a seguir para  encontrar los materiales del coche. Si guardamos nuestro mod fuera del juego, es decir, fuera de la ruta que le  corresponde, intentará buscar los materiales en un lugar que no es el correcto. Para corregirlo es tan simple como  abrir los .MEB en el directorio definitivo y volver a exportarlos ahí mismo, sobreescribiendo los existentes.  Ejemplo de coche con efecto “arco iris”:  - El juego carga el coche, pero éste aparece de color negro. Problema similar al anterior, pero de texturas. O bien nuestros materiales indican una textura .DDS que no existe,  o bien la ruta a la textura es incorrecta. Tan simple como editar nuestros materiales .MTX e indicarles  correctamente las texturas del coche. Ejemplo de coche con efecto “negro”:  - El juego carga el coche, pero las texturas aparecen de forma incorrecta. Descuido muy habitual cuando estamos “reciclando” materiales de otro mod. Sencillamente está usando las  texturas de un coche que no le corresponden. También es habitual cuando usamos usamos materiales duplicados  en formato .BMT y .MTX, ya que el juego dará prioridad al .BMT. Debería corregirse poniendo la ruta a las texturas  correctas en el .MTX y eliminando el .BMT.  Ejemplo de coche con texturas de otro: - El juego carga el coche, pero los vinilos y/o los colores de la carrocería no son los correctos.  Pasa cuando te has olvidado de editar el archivo .RCF para poner el material “paint” que le corresponde a tu  coche. Una vez solucionados todos estos problemas el coche debería aparecer así en el showroom:  - El juego carga el coche correctamente, pero no puedo ni comprarlo ni venderlo. Si el valor del coche es igual a cero, entonces ocurrirá exactamente esto. Edita el .CRD y ponle como mínimo 1 de  valor al parámetro “price”.  - El juego carga el coche correctamente, pero se cierra y se sale a Windows antes de empezar la carrera. Varias posibilidades: A- Nuestro coche tiene algún tipo de fallo. Lo más común es que esté intentando usar un upgrade que no  existe (asegurarse que los archivos .VUD de nuestro coche tenga todos los kits a 00), o que el mod esté  intentando usar unas physics que son corruptas, incorrectas o no existen (comprobar el .VDF, y los  archivos de chasis, engine, upgrades, etc, a los que refiere).  B- No hemos creado el catálogo de las upgrades, no tiene el nombre correcto o contiene información  incorrecta (upgrade\vehicleupgradecatalogue => micoche.XML). Aunque hayamos establecido que el coche no  tiene upgrades, éste intentará usarlas si no existe el catálogo de upgrades para este coche. Copiamos uno que no  tenga upgrades, lo renombramos como nuestro .CRD y asunto solucionado.  C- Hay otro coche con fallos. Suele pasar cuando tenemos muchos mods instalados. Lo normal es quitarlos  todos del archivo VEHICLES.LST y luego ir añadiéndolos y probándolos de uno en uno para ir descartando los  que están bien. Encontramos el coche que falla, lo corregimos y listo.  - El juego carga el coche correctamente, pero siempre aparecen los mismos adversarios.  Ocurre cuando no hemos creado el archivo de estadísticas, no tiene el nombre correcto o contiene  información incorrecta (vehicles\physics\statistics  =>  micoche.XML). Al igual que con el catálogo de las  upgrades, lo normal es copiar el de otro coche. Debe llevar el mismo nombre exacto que nuestro .CRD.  Es como si el juego entrase en un “modo testeo” y cargase siempre los mismos coches. Estos son el Toyota  Corolla GTS, el Nissan 240SX, y el Nissan 2000 GT-R. Una vez corregido este bug, aparecerán los adversarios  correspondientes al nivel de nuestro coche.  Ejemplo del bug de adversarios en partida:  Corregidos todos y cada uno de estos problemas, nuestro nuevo coche debería correr en el NFS Shift sin complicaciones  en cualquier modo del juego: Historia, Carrera Rápida o LAN.