IntroducciónAntes de nada y como es obvio, tenemos que descargarnos e instalar todas las herramientas que vamos a usar si no lohemos hecho ya. Éstas son el ZModeler 1.07, el Adobe Photoshop(con filtros para archivosDDS), y las NFS MostWanted Tools creadas por Arushan.En mi caso estas herramientas ya estaban incluidas con mi juego, supongo que podrás encontralas fácilmente en la red.Lo siguiente es tener hecho un diseño 3D de un coche y sus texturas. En en estos tutoriales sobre el Most Wanted novoy a convertir el Golf del tutorial sobre diseño 3D, sino que voy a convertir otro de mis diseños (Ford Escort MKIII) porser un modelo 3D hecho con más detalle.Notas importantes antes de empezar la conversión:•En caso de querer convertir un modelo 3D procedente de otro juego o de otro programa, antes de hacer laconversión hay que comprobar que el mapeado esté correctamente "cuadrado" con respecto al ZModeler, ya quela mayoría de los juegos usan un formato de mapeado distinto al ZM.•El programa de conversión usa como texturas principales los archivos MISC.bmp, BADGING.bmp, y TIRE.bmp.Si tu modelo tiene más de tres texturas, tendrás que adaptar tanto las texturas de tu modelo, como el mapeado deldiseño 3D. Transforma las texturas de tu modelo a este formato y ponles esos nombres. El MW soporta archivoscon transparencias, si alguna de tus texturas debe llevar transparencias guarda el archivo original como copia deseguridad. Si tu modelo usa tres texturas o menos, y está correctamente mapeado, entonces no tendrás que hacer"adaptaciones".•El programa también usa la textura SKIN1.DDS. Esta textura está asignada para las partes de carrocería que sepueden cambiar de color y no se debe modificar.Conversión 3D al Need for Speed Most WantedParte 1: importar materiales del Most WantedCopia el archivo Z3D del coche que vamos a convertir y sus texturas (en formato .bmp) dentro de la carpeta ferrari360del programa de conversión. Abre tu diseño con el ZModeler 1.07 e importa el archivo scale.z3d que trae el programa deconversión. Al importarlo habrás importado también los materiales que reconoce el juego, el archivo metro, los dummies(para posicionar la iluminación de las luces y las llamaradas del escape) y el conductor, que son partes que podrásaprovechar.Parte 2: reescalar tamaño del modelo y aplicar materialesEl Most Wanted solo necesita una rueda por coche, luego el juego ya se encarga de "multiplicarla" y colocarlascorrectamente. Elimina todas las ruedas excepto una, aquella cuya cara exterior se vea desde la vista derecha en elZModeler. Y haz lo mismo con los discos de freno del coche.Después reescala el coche completo (todas sus partes, incluidas las ruedas) al tamaño que le corresponde (usando dereferencia el objeto metro) y luego aplica los materiales a las partes del coche. Yo lo que hago es dividir el diseño envarias partes y luego aplicarles los materiales adecuados. Así luego tienes que a la chapa que va a cambiar de color letienes que aplicar el material BODY (de color rojo), al interior el material INTERIOR, a los plásticos el materialDULL_PLASTIC, etc.Por ejemplo: a la llanta de la rueda hay que aplicarle un material distinto de la goma de la rueda, conviene separar estasdos piezas, mapear correctamente, aplicar materiales y luego volver a unirlas en una pieza. La llanta lleva el materialRIM_KIT00_SILVER, mientras que a la goma se le pueden aplicar los materiales TIRE_KIT00_BACK,TIRE_KIT00_THREAD, o TIRE_KIT00_SIDEWALL. Luego une llanta y neumático en una pieza única, y ya estará lista.Parte 3: unificar algunas partes y renombrarlasUne todas las partes en una sola (excepto los cristales, el disco de freno y la rueda), y renómbralas como BASE_A(cristales), KIT00_BODY_A (carrocería), KIT00_FRONT_TIRE_A (rueda), y KIT00_FRONT_BRAKE_A (disco defreno). Si prefieres tener más subdividida la carrocería, puedes dividir la carrocería en más partes (interior, aletasdelanteras, defensas, etc) y luego renombrando cada parte con el nombre que le corresponde (los que se indican en elarchivo xlink360.txt que encontrarás dentro de la carpeta ferrari360). Parte 4: centrar las partes y los dummiesCentra en su posición correcta al piloto (objeto kit00_driver_a) y coloca en su sitio los dummies (objetos#RIGHT_HEADLIGHT, #LEFT_EXHAUST, etc). Los dummies que no necesites pueden ser borrados sin problemas. Eldisco de freno y la rueda deben estar centrados justo en el centro de los ejes X e Y de las perspectivas frontaly lateral. La carrocería debe estar por encima del eje X, pero centrada con respecto a los ejes Z e Y.Una vez que hayas hecho todo esto, exporta el diseño como NFS: MW raw model file (*.mwr). Selecciona el archivomw360.mwr y sobreescríbelo.Parte 5: finalizando la conversión provisional 3DEntra en la carpeta ferrari360 y abre el archivo matlist360.txt con el bloc de notas, Worpad o un editor de textos similar.Modifica los parámetros, asignando cada material a su textura correspondiente. Por ejemplo, si las partes a las que hasaplicado los materiales INTERIOR, DULL_PLASTIC, CHROME y RIM_KIT00_SILVER utilizan la textura MISC.bmp,entonces los parámetros deberán quedar así:BODY=0xD6D6080A/x_SKIN1INTERIOR=INTERIOR/x_MISCWINDOW_FRONT=0x471A1DCA/0x7B220DDFWINDOW_REAR=0x471A1DCA/0xD195BE56LEFT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS=HEADLIGHTGLASS/x_BADGINGRIGHT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS=HEADLIGHTGLASS/x_BADGINGRIM_KIT00_SILVER=MAGSILVER/x_MISCTIRE_KIT00_THREAD=RUBBER/x_TIRETIRE_KIT00_SIDEWALL=RUBBER/x_TIRETIRE_KIT00_BACK=PLAINNOTHING/x_TIREBRAKE_KIT00_ROTOR=BRAKEDISC/x_TIREBRAKE_KIT00_CALIPER=CALIPER/x_TIREDRIVER_PLAYER = DRIVER/DRIVER_PLAYERDRIVER_CUTOUT = PLAINNOTHING/DRIVER_CUTOUTBOTTOM = BOTTOM/x_MISCBODY_DULL_PLASTIC = DULLPLASTIC/x_MISCBODY_PLAINNOTHING = PLAINNOTHING/x_MISCBODY_ALUMINUM = ALUMINUM/x_MISCBODY_CHROME = CHROME/x_MISCLICENSE_PLATE = LICENSEPLATE/x_MISCLEFT_HEADLIGHT_BULB = HEADLIGHTREFLECTOR/x_MISCRIGHT_HEADLIGHT_BULB = HEADLIGHTREFLECTOR/x_MISCLEFT_BRAKELIGHT_BULB = BRAKELIGHT/x_MISCRIGHT_BRAKELIGHT_BULB = BRAKELIGHT/x_MISCComo puedes observar, la parte remarcada en rojo le indica al material qué textura es la que debe usar. Así a su vez losobjetos que usen ese material en concreto usarán esa textura.Seguimos así hasta asignar todos los materiales a las texturas de nuestro coche. Aquellos materiales que no hayamosempleado en la conversión, no necesitamos modificarlos de la lista. Las líneas BODY, WINDOW_FRONT,WINDOW_REAR, DRIVER_PLAYER, y DRIVER_CUTOUT, por norma general no se deben modificar.Con esto le decimos al programa de conversión qué textura debe emplear en cada material del coche. Una vezterminado, ya hemos dejado preparada de manera provisional el diseño 3D de nuestro coche para el Most Wanted.Parte 6: más opciones para nuestro cocheComo sabes en el Most Wanted los coches pueden llevar kits de carrocería (bodykits). Es decir, que en el juego comprasel coche y luego le puedes cambiar la carrocería.En el coche que estamos convirtiendo, también.El objeto llamado KIT00_BODY_A es el coche de serie. Pero podemos añadir hasta cinco bodykits. Tan solocreamos el kit de carrocería en 3D y le llamamos KIT01_BODY_A. En la conversión de este Ford Escort yo le he hechocinco bodykits, quedando de la siguiente manera:•KIT00_BODY_A (carrocería de serie, correspondiente al 1.3 GL).•KIT01_BODY_A (carrocería del XR3, como el de serie, pero con techo solar, alerón trasero, antinieblas delanterosy anagramas XR3)•KIT02_BODY_A (carrocería del RS 1600i + alerón trasero, spoiler delantero, antinieblas, anagramas y asientosrecaro).•KIT03_BODY_A (carrocería del RS Turbo +alerón trasero, spoiler delantero, molduras laterales, antinieblas,anagramas y recaro).•KIT04_BODY_A (carrocería del RS 1600i con elementos de rallye + buckets, volante y barras).•KIT05_BODY_A (carrocería del RS Turbo con elementos de rallye + buckets, volante y barras).El diseño de mi Escort queda así:No es el caso de la conversión de este Escort, pero si no quisiéramos que nuestro coche monte bodykits, o se tratase deun coche que no puede montar bodykits (BMW M3 GTR E46), entonces hay que unir los objetos BASE_A (cristales) yKIT00_BODY_A (carrocería) en un objeto único, llamándolo también BASE_A.Una vez hecho todo esto, queda finalizada la parte de conversión del diseño 3D.Conversión de texturasLa parte más simple de toda la conversión: convertir las texturas de formato .bmp al formato .dds utilizando el AdobePhotoshop y el BinTex incluido en las NFS Most Wanted Tools de Arushan.Parte 1: tipos de archivos DDS y conversiónEn el Most Wanted se usan dos tipos de archivos DDS:•DXT1 RGB (No Alpha): para texturas completamente opacas, sin transparencias.•DXT3 ARGB (Explicit Alpha): para texturas que tienen zonas transparentes.Es tan simple como convertir con el Adobe Photoshop las texturas MISC.bmp, BADGING.bmp y TIRE.bmp al formatoDXT que nos interese. Acordarse que si una de estas texturas llevaba transparencias, debemos convertir la texturaoriginal en vez del .bmp ya que con el formato .bmp a veces se pierde parte de los canales alpha.El formato DXT debe estar configurado de la siguiente manera:•2D Texture.•Generate MIP maps.•All.Al salvar en el Photoshop el cambio de formato, sobreescribimos los archivos 360misc.dds, 360badging.dds y360.tire.dds que trae el programa de conversión. Por lógica, cada uno de ellos se corresponde con las texturas bmp quehemos utilizado.Parte 2: logotipo del coche para los menús del juegoPrimero creamos nuestro logotipo del coche con el Adobe Photoshop. Para ello:•Creamos una textura nueva de 256 x 64 píxels.•La salvamos con formato .PNG y cerramos la imagen.•Volvemos a abrir el archivo .PNG con el Photoshop (parece una tontería, pero es que si no lo hacemos así nofunciona), y guardamos la imagen en formato DDS (DXT3), poniéndole el nombreSECONDARY_LOGO_SL65_1.dds. Este archivo debe estar dentro de la carpeta ferrari360 de nuestro programade conversión.Parte 3: instalar el logotipoVamos a la carpeta de nuestro programa de conversión, entramos en la carpeta bin y luego en bintex. Ejecutamosbintex.exe.Pinchamos en File y Open.Buscamos la carpeta donde tenemos nuestro programa de conversión, entramos en la carpeta ferrari360, en Output, enCARS_REPLACE, en SL65, y abrimos el archivo SECONDARYLOGO.BIN.Al abrirlo, aparecerá una lista con las texturas que contiene, que en este caso será solamente una. La seleccionamos yluego abrimos el menú Texture, pinchando en Import.Ahora buscamos nuestro logotipo para el coche, el cual hemos dejado antes en la carpeta ferrari360. Hacemos dobleclic sobre el archivo SECONDARY_LOGO_SL65_1.dds y luego le damos a File y a Save. Y listo, ya tenemos instaladala textura del logotipo del coche.Y con esto queda finalizada la parte de las texturas.Editando parámetrosUna vez terminado y convertido nuestro modelo, toca modificar un montón de parámetros que nos permitirán colocar lasruedas correctamente y ajustar su tamaño, determinar el número de marchas, las rpm máximas, etcétera. Para dejar elcoche como debería ser utilizaremos el programa VtlEdit.Pero antes de hacer nada hay que comprobar si hemos hecho la conversión 3D y de texturas correctamente. Para elloentramos en la carpeta ferrari360 de nuestro programa de conversión, y ejecutamos built.bat.El programa se iniciará, abriéndose una consola de MS-DOS. Cuando termine, si todo está correcto nos mostrará el mensaje Complete.Como puedes ver, el programa intentará buscar el número máximo de objetos posibles para el Most Wanted, mostrandoaquellos que no encuentre con la leyenda "<Warning> no such target part:...". No importa, todo está correcto si poneComplete.Luego instalamos el coche que hemos convertido en nuestro Most Wanted. Para ello:Abrimos la carpeta ferrari360 del programa de conversión, y entramos en la carpeta output.Copiamos la carpeta CARS_REPLACE.Abrimos la carpeta donde tenemos instalado el Most Wanted.Pegamos la carpeta CARS_REPLACE, la pegamos dentro de la carpeta ADDONS, sobreescribiendo los archivosexistentes.Ejecutamos Mod Loader para ver nuestro coche en el juego. Veremos algo así:Tal y como podemos ver, los objetos 3D y las texturas están correctamente convertidas, pero las ruedas están totalmentedescolocadas. Esto lo solucionaremos usando el programa VtlEdit.La carrocería nos ha quedado bien colocada, a una distancia correcta del suelo. Si quedase demasiado elevada, odemasiado tumbada en el suelo, bastaría con abrir nuestro diseño 3D y mover en altura todas las piezas del modelo a lavez.VtlEditParte 1: cargar y configurar el VtlEdit correctamente¿Qué es el VtlEdit? Pues es un programita que descodifica los archivos que contienen los parámetros del juego y nos losmuestra para poder hacer la edición. Sólo es un visualizador, no un editor.Para iniciarlo entra en la carpeta de conversión del programa, y en vtledit. Ejecuta vtledit.exe.La ventana de la izquierda es el árbol de parámetros, la de la derecha muestra los parámetros de cada rama. Como vesestá sin parámetros, hay que cargarlos. Pincha en File y en Open.Ve a la carpeta del vtledit, entra en la carpeta vlt, y pincha en el archivo db.vlt.Ahora repetimos la operación. Pinchamos en File, en Open, entramos en la carpeta vlt, y pinchamos en el archivofrontend.vlt. Con esto también habremos cargado la correspondencia de logotipos para los coches del juego.En la ventana de la izquierda habrá aparecido el parámetro Database. Es un menú desplegable. Ábrelo. Y verás que asu vez se despliegan los distintos submenús de parámetros del juego.Despliega un menú cualquiera. Yo he desplegado el menú chassis. Y luego pincha en un coche. Al pinchar en un coche,en el Clio en este caso, la ventana de la derecha se divide en dos. La nueva ventana del medio describe con otro paneldesplegable las opciones que hay para el Clio, la de la derecha muestra los valores que le corresponden.Pincha por ejemplo en WHEEL_BASE y verás que abajo aparecen dos inscripciones:•Type: EA:: Reflection:: Float•Offset: bin:0X84b0 (db.vlt)La parte que nos va a ser de utilidad es el Offset. El Offset es bin:0X84b0, que es lo que necesitamos para hacer lasmodificaciones sobre la base de la rueda del Clio. Todos los coches tienen los mismos menús, pero los Offsets y losparámetros de cada Offset son completamente distintos en todos los coches. De ahí la utilidad de esta herramienta.Parte 2: posición de las ruedasNosotros estamos trabajando sobre el Mercedes SL65. Así que todo lo relativo a este coche se encuentra allí dondeponga sl65. Lo representaré con colores para que sea más sencillo de comprender.Por ejemplo, para la posición de las ruedas deberíamos buscar en Database > ecar > default > racers > sl65 [16+2].El menú del medio se abre. Pinchamos en wheel_position*[4/4] y se abren los parámetros para las cuatro ruedas.•[0]= posición de rueda delantera derecha•[1]= posición de rueda delantera izquierda•[2]= posición de rueda trasera izquierda•[3]= posición de rueda trasera derechaPinchamos en [0]. Al hacerlo el menú de la derecha se abre. Y nos aparecen cuatro parámetros: X, Y, Z, W. Los tresprimeros son la correspondencia a la posición (X es la distancia en el lateral del coche con respecto al centro, Y es ladistancia en el frontal/trasero del coche con respecto al centro, Z es la altura con respecto al suelo). El parámetro W nosindica el tamaño de la rueda. El Offset que nos indica el programa para estos cuatro parámetros de la rueda delanteraderecha es bin:0X3d680.Los parámetros que nos indica en la ventana de la derecha son la posición y tamaño de las ruedas para el MercedesSL65. Nosotros tendremos que modificarlos para el Ford Escort.Pero si el VtlEdit es sólo un visualizador, y los archivos originales de EA no se pueden modificar ¿cómo lo hacemos?Pues para eso están los archivos MWPS y los archivos INI.Ve a la carpeta ADDONS del Most Wanted y entra en CARS_REPLACE > SL65. Allí encontrarás los archivos:•ATTRIBUTES.MWPS•FE.MWPS•CAR.INIEstos tres archivos se abren y se editan con el bloc de notas o con el Wordpad, y en ellos cargaremos los Offsets y losnuevos valores que le pongamos a nuestro coche.El archivo ATTRIBUTES.MWPS se encarga de cargar los Offsets que indican las psíquicas del coche (posición deruedas, peso de carrocería, tracción delantera/trasera/total, aceleración, rpms máximas, etc).El archivo FE.MWPS se encarga únicamente de indicarle al Most Wanted quién es el fabricante, el precio del coche, ycon qué blacklist derrotado se desbloquea.El archivo CAR.INI indica al juego el nombre del coche y otros valores.Abrimos el archivo ATTRIBUTES.MWPS con el Wordpad o con el bloc de notas y nos vamos a la sección ## wheelposition.Allí comprobamos que los Offsets sean los correctos. Nos encontramos con el siguiente listado:#rueda delantera derechapatch float bin:0x3d080 1.70patch float bin:0x3d084 0.87patch float bin:0x3d088 0.0patch float bin:0x3d08c 0.32#rueda delantera izquierdapatch float bin:0x3d090 1.70patch float bin:0x3d094 -0.87patch float bin:0x3d098 0.0patch float bin:0x3d09c 0.32#rueda trasera izquierdapatch float bin:0x3d0a0 -1.14patch float bin:0x3d0a4 -0.87patch float bin:0x3d0a8 0.0patch float bin:0x3d0ac 0.32#rueda trasera derechapatch float bin:0x3d0b0 -1.14patch float bin:0x3d0b4 0.87patch float bin:0x3d0b8 0.0patch float bin:0x3d0bc 0.32Como vemos los Offsets no se corresponden con el que usa el del SL65. El último término de cada Offset, el que hemarcado en rojo, no se debe tocar ya que son iguales para todos los coches. Así que si el Offset para la ruedadelantera derecha del SL65 que nos dió el VtlEdit es el bin:0X3d680, esto quiere decir que el resto de los Offsets paraesa rueda deben quedar así:#rueda delantera derechapatch float bin:0X3d680 1.70patch float bin:0X3d6840.87patch float bin:0X3d6880.0patch float bin:0X3d68c 0.32Con esto ya tenemos hechos los Offsets de la rueda delantera derecha.Miramos en el VtlEdit los Offsets para las demás ruedas ([1], [2]y [3]), que son bin:0x3d690, bin:0x3d6a0 ybin:0x3d6b0, y editamos el archivo ATTRIBUTES.MWPS de tal manera que los Offsets queden así:#rueda delantera derechapatch float bin:0X3d6801.70patch float bin:0X3d6840.87patch float bin:0X3d6880.0patch float bin:0X3d68c 0.32#rueda delantera izquierdapatch float bin:0x3d6901.70patch float bin:0x3d694-0.87patch float bin:0x3d6980.0patch float bin:0x3d69c 0.32#rueda trasera izquierdapatch float bin:0x3d6a0-1.14patch float bin:0x3d6a4-0.87patch float bin:0x3d6a80.0patch float bin:0x3d6ac0.32#rueda trasera derechapatch float bin:0x3d6b0-1.14patch float bin:0x3d6b40.87patch float bin:0x3d6b80.0patch float bin:0x3d6bc 0.32Con esto le decimos al juego que estamos trabajando con los Offsets del SL65 y no de otro coche.¿Y los valores de cada Offset? Como dije antes, los tres primeros de cada rueda son vectores de posición para nuestrocoche, y el último indica el tamaño de la rueda. La única manera de saber qué valores debemos poner es el método de"prueba-fallo", es decir:•Ejecutamos Mod Loader para iniciar el juego.•Seleccionamos el coche que hemos convertido, y miramos en el menú del coche lo lejos o cerca que están lasruedas de la posición correcta.•Salimos del juego.•Editamos el archivo ATTRIBUTES.MWPS de nuevo, poniendo más valor o menos valor a cada Offset, yguardamos los cambios.•Volvemos a ejecutar el Mod Loader.Y así una y otra vez, hasta que las ruedas queden en su posición correcta. De una en una. Por lógica, la posición de lasruedas izquierdas será la misma que la de las ruedas derechas, pero con el valor del eje Y en negativo. Finalmente,nuestro coche quedará así: