Introducción  Antes de nada y como es obvio, tenemos que descargarnos e instalar todas las herramientas que vamos a usar si no lo  hemos hecho ya. Éstas son el ZModeler 1.07, el Adobe Photoshop (con filtros para archivos DDS), y las NFS Most  Wanted Tools creadas por Arushan. En mi caso estas herramientas ya estaban incluidas con mi juego, supongo que podrás encontralas fácilmente en la red.  Lo siguiente es tener hecho un diseño 3D de un coche y sus texturas. En en estos tutoriales sobre el Most Wanted no  voy a convertir el Golf del tutorial sobre diseño 3D, sino que voy a convertir otro de mis diseños (Ford Escort MKIII) por  ser un modelo 3D hecho con más detalle.  Notas importantes antes de empezar la conversión:  En caso de querer convertir un modelo 3D procedente de otro juego o de otro programa, antes de hacer la  conversión hay que comprobar que el mapeado esté correctamente "cuadrado" con respecto al ZModeler, ya que  la mayoría de los juegos usan un formato de mapeado distinto al ZM.  El programa de conversión usa como texturas principales los archivos MISC.bmp, BADGING.bmp, y TIRE.bmp.  Si tu modelo tiene más de tres texturas, tendrás que adaptar tanto las texturas de tu modelo, como el mapeado del  diseño 3D. Transforma las texturas de tu modelo a este formato y ponles esos nombres. El MW soporta archivos  con transparencias, si alguna de tus texturas debe llevar transparencias guarda el archivo original como copia de  seguridad. Si tu modelo usa tres texturas o menos, y está correctamente mapeado, entonces no tendrás que hacer  "adaptaciones". El programa también usa la textura SKIN1.DDS. Esta textura está asignada para las partes de carrocería que se  pueden cambiar de color y no se debe modificar.  Conversión 3D al Need for Speed Most Wanted  Parte 1: importar materiales del Most Wanted Copia el archivo Z3D del coche que vamos a convertir y sus texturas (en formato .bmp) dentro de la carpeta ferrari360   del programa de conversión. Abre tu diseño con el ZModeler 1.07 e importa el archivo scale.z3d que trae el programa de  conversión. Al importarlo habrás importado también los materiales que reconoce el juego, el archivo metro, los dummies  (para posicionar la iluminación de las luces y las llamaradas del escape) y el conductor, que son partes que podrás  aprovechar.  Parte 2: reescalar tamaño del modelo y aplicar materiales El Most Wanted solo necesita una rueda por coche, luego el juego ya se encarga de "multiplicarla" y colocarlas  correctamente. Elimina todas las ruedas excepto una, aquella cuya cara exterior se vea desde la vista derecha en el  ZModeler. Y haz lo mismo con los discos de freno del coche. Después reescala el coche completo (todas sus partes, incluidas las ruedas) al tamaño que le corresponde (usando de  referencia el objeto metro) y luego aplica los materiales a las partes del coche. Yo lo que hago es dividir el diseño en  varias partes y luego aplicarles los materiales adecuados. Así luego tienes que a la chapa que va a cambiar de color le  tienes que aplicar el material BODY (de color rojo), al interior el material INTERIOR, a los plásticos el material  DULL_PLASTIC, etc.  Por ejemplo: a la llanta de la rueda hay que aplicarle un material distinto de la goma de la rueda, conviene separar estas  dos piezas, mapear correctamente, aplicar materiales y luego volver a unirlas en una pieza. La llanta lleva el material  RIM_KIT00_SILVER, mientras que a la goma se le pueden aplicar los materiales TIRE_KIT00_BACK,  TIRE_KIT00_THREAD, o TIRE_KIT00_SIDEWALL. Luego une llanta y neumático en una pieza única, y ya estará lista.  Parte 3: unificar algunas partes y renombrarlas  Une todas las partes en una sola (excepto los cristales, el disco de freno y la rueda), y renómbralas como BASE_A   (cristales), KIT00_BODY_A (carrocería),  KIT00_FRONT_TIRE_A (rueda), y KIT00_FRONT_BRAKE_A (disco de  freno). Si prefieres tener más subdividida la carrocería, puedes dividir la carrocería en más partes (interior, aletas  delanteras, defensas, etc) y luego renombrando cada parte con el nombre que le corresponde (los que se indican en el  archivo xlink360.txt que encontrarás dentro de la carpeta ferrari360).   Parte 4: centrar las partes y los dummies  Centra en su posición correcta al piloto (objeto kit00_driver_a) y coloca en su sitio los dummies (objetos  #RIGHT_HEADLIGHT, #LEFT_EXHAUST, etc). Los dummies que no necesites pueden ser borrados sin problemas. El  disco de freno y la rueda deben estar centrados justo en el centro de los ejes X e Y de las perspectivas frontal  y lateral. La carrocería debe estar por encima del eje X, pero centrada con respecto a los ejes Z e Y. Una vez que hayas hecho todo esto, exporta el diseño como NFS: MW raw model file (*.mwr). Selecciona el archivo  mw360.mwr y sobreescríbelo. Parte 5: finalizando la conversión provisional 3D  Entra en la carpeta ferrari360 y abre el archivo matlist360.txt con el bloc de notas, Worpad o un editor de textos similar.  Modifica los parámetros, asignando cada material a su textura correspondiente. Por ejemplo, si las partes a las que has  aplicado los materiales INTERIOR, DULL_PLASTIC, CHROME y RIM_KIT00_SILVER utilizan la textura MISC.bmp,  entonces los parámetros deberán quedar así:  BODY=0xD6D6080A/x_SKIN1  INTERIOR=INTERIOR/x_MISC  WINDOW_FRONT=0x471A1DCA/0x7B220DDF  WINDOW_REAR=0x471A1DCA/0xD195BE56  LEFT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS=HEADLIGHTGLASS/x_BADGING  RIGHT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS=HEADLIGHTGLASS/x_BADGING  RIM_KIT00_SILVER=MAGSILVER/x_MISC  TIRE_KIT00_THREAD=RUBBER/x_TIRE  TIRE_KIT00_SIDEWALL=RUBBER/x_TIRE TIRE_KIT00_BACK=PLAINNOTHING/x_TIRE  BRAKE_KIT00_ROTOR=BRAKEDISC/x_TIRE  BRAKE_KIT00_CALIPER=CALIPER/x_TIRE  DRIVER_PLAYER = DRIVER/DRIVER_PLAYER DRIVER_CUTOUT = PLAINNOTHING/DRIVER_CUTOUT  BOTTOM = BOTTOM/x_MISC  BODY_DULL_PLASTIC = DULLPLASTIC/x_MISC  BODY_PLAINNOTHING = PLAINNOTHING/x_MISC  BODY_ALUMINUM = ALUMINUM/x_MISC  BODY_CHROME = CHROME/x_MISC  LICENSE_PLATE = LICENSEPLATE/x_MISC  LEFT_HEADLIGHT_BULB = HEADLIGHTREFLECTOR/x_MISC  RIGHT_HEADLIGHT_BULB = HEADLIGHTREFLECTOR/x_MISC  LEFT_BRAKELIGHT_BULB = BRAKELIGHT/x_MISC  RIGHT_BRAKELIGHT_BULB = BRAKELIGHT/x_MISC  Como puedes observar, la parte remarcada en rojo le indica al material qué textura es la que debe usar. Así a su vez los  objetos que usen ese material en concreto usarán esa textura.  Seguimos así hasta asignar todos los materiales a las texturas de nuestro coche. Aquellos materiales que no hayamos  empleado en la conversión, no necesitamos modificarlos de la lista. Las líneas BODY, WINDOW_FRONT,  WINDOW_REAR, DRIVER_PLAYER, y DRIVER_CUTOUT, por norma general no se deben modificar.  Con esto le decimos al programa de conversión qué textura debe emplear en cada material del coche. Una vez  terminado, ya hemos dejado preparada de manera provisional el diseño 3D de nuestro coche para el Most Wanted.  Parte 6: más opciones para nuestro coche  Como sabes en el Most Wanted los coches pueden llevar kits de carrocería (bodykits). Es decir, que en el juego compras  el coche y luego le puedes cambiar la carrocería.  En el coche que estamos convirtiendo, también.  El objeto llamado KIT00_BODY_A es el coche de serie. Pero podemos añadir hasta cinco bodykits. Tan solo  creamos el kit de carrocería en 3D y le llamamos KIT01_BODY_A. En la conversión de este Ford Escort yo le he hecho  cinco bodykits, quedando de la siguiente manera:  KIT00_BODY_A (carrocería de serie, correspondiente al 1.3 GL).  KIT01_BODY_A (carrocería del XR3, como el de serie, pero con techo solar, alerón trasero, antinieblas delanteros  y anagramas XR3)  KIT02_BODY_A (carrocería del RS 1600i + alerón trasero, spoiler delantero, antinieblas, anagramas y asientos  recaro).  KIT03_BODY_A (carrocería del RS Turbo +alerón trasero, spoiler delantero, molduras laterales, antinieblas,  anagramas y recaro).  KIT04_BODY_A (carrocería del RS 1600i con elementos de rallye + buckets, volante y barras).  KIT05_BODY_A (carrocería del RS Turbo con elementos de rallye + buckets, volante y barras).  El diseño de mi Escort queda así: No es el caso de la conversión de este Escort, pero si no quisiéramos que nuestro coche monte bodykits, o se tratase de  un coche que no puede montar bodykits (BMW M3 GTR E46), entonces hay que unir los objetos BASE_A (cristales) y  KIT00_BODY_A (carrocería) en un objeto único, llamándolo también BASE_A.  Una vez hecho todo esto, queda finalizada la parte de conversión del diseño 3D. Conversión de texturas La parte más simple de toda la conversión: convertir las texturas de formato .bmp al formato .dds utilizando el Adobe  Photoshop y el BinTex incluido en las NFS Most Wanted Tools de Arushan. Parte 1: tipos de archivos DDS y conversión  En el Most Wanted se usan dos tipos de archivos DDS: DXT1 RGB (No Alpha): para texturas completamente opacas, sin transparencias.  DXT3 ARGB (Explicit Alpha): para texturas que tienen zonas transparentes.  Es tan simple como convertir con el Adobe Photoshop las texturas MISC.bmp, BADGING.bmp y TIRE.bmp al formato  DXT que nos interese. Acordarse que si una de estas texturas llevaba transparencias, debemos convertir la textura  original en vez del .bmp ya que con el formato .bmp a veces se pierde parte de los canales alpha.  El formato DXT debe estar configurado de la siguiente manera:  2D Texture. Generate MIP maps. All. Al salvar en el Photoshop el cambio de formato, sobreescribimos los archivos 360misc.dds, 360badging.dds y  360.tire.dds que trae el programa de conversión. Por lógica, cada uno de ellos se corresponde con las texturas bmp que  hemos utilizado. Parte 2: logotipo del coche para los menús del juego  Primero creamos nuestro logotipo del coche con el Adobe Photoshop. Para ello:  Creamos una textura nueva de 256 x 64 píxels.  La salvamos con formato .PNG y cerramos la imagen.  Volvemos a abrir el archivo .PNG con el Photoshop (parece una tontería, pero es que si no lo hacemos así no  funciona), y guardamos la imagen en formato DDS (DXT3), poniéndole el nombre  SECONDARY_LOGO_SL65_1.dds. Este archivo debe estar dentro de la carpeta ferrari360 de nuestro programa  de conversión.  Parte 3: instalar el logotipo  Vamos a la carpeta de nuestro programa de conversión, entramos en la carpeta bin y luego en bintex. Ejecutamos  bintex.exe. Pinchamos en File y Open. Buscamos la carpeta donde tenemos nuestro programa de conversión, entramos en la carpeta ferrari360, en Output, en  CARS_REPLACE, en SL65, y abrimos el archivo SECONDARYLOGO.BIN.  Al abrirlo, aparecerá una lista con las texturas que contiene, que en este caso será solamente una. La seleccionamos y  luego abrimos el menú Texture, pinchando en Import.  Ahora buscamos nuestro logotipo para el coche, el cual hemos dejado antes en la carpeta ferrari360. Hacemos doble  clic sobre el archivo SECONDARY_LOGO_SL65_1.dds y luego le damos a File y a Save. Y listo, ya tenemos instalada  la textura del logotipo del coche.  Y con esto queda finalizada la parte de las texturas. Editando parámetros Una vez terminado y convertido nuestro modelo, toca modificar un montón de parámetros que nos permitirán colocar las  ruedas correctamente y ajustar su tamaño, determinar el número de marchas, las rpm máximas, etcétera. Para dejar el  coche como debería ser utilizaremos el programa VtlEdit.  Pero antes de hacer nada hay que comprobar si hemos hecho la conversión 3D y de texturas correctamente. Para ello  entramos en la carpeta ferrari360 de nuestro programa de conversión, y ejecutamos built.bat.  El programa se iniciará, abriéndose una consola de MS-DOS. Cuando termine, si todo está correcto nos mostrará el mensaje Complete. Como puedes ver, el programa intentará buscar el número máximo de objetos posibles para el Most Wanted, mostrando  aquellos que no encuentre con la leyenda "<Warning> no such target part:...". No importa, todo está correcto si pone  Complete. Luego instalamos el coche que hemos convertido en nuestro Most Wanted. Para ello:  Abrimos la carpeta ferrari360 del programa de conversión, y entramos en la carpeta output.  Copiamos la carpeta CARS_REPLACE.  Abrimos la carpeta donde tenemos instalado el Most Wanted.  Pegamos la carpeta CARS_REPLACE, la pegamos dentro de la carpeta ADDONS, sobreescribiendo los archivos  existentes. Ejecutamos Mod Loader para ver nuestro coche en el juego. Veremos algo así:  Tal y como podemos ver, los objetos 3D y las texturas están correctamente convertidas, pero las ruedas están totalmente  descolocadas. Esto lo solucionaremos usando el programa VtlEdit.  La carrocería nos ha quedado bien colocada, a una distancia correcta del suelo. Si quedase demasiado elevada, o  demasiado tumbada en el suelo, bastaría con abrir nuestro diseño 3D y mover en altura todas las piezas del modelo a la  vez.  VtlEdit Parte 1: cargar y configurar el VtlEdit correctamente  ¿Qué es el VtlEdit? Pues es un programita que descodifica los archivos que contienen los parámetros del juego y nos los  muestra para poder hacer la edición. Sólo es un visualizador, no un editor.  Para iniciarlo entra en la carpeta de conversión del programa, y en vtledit. Ejecuta vtledit.exe.  La ventana de la izquierda es el árbol de parámetros, la de la derecha muestra los parámetros de cada rama. Como ves  está sin parámetros, hay que cargarlos. Pincha en File y en Open. Ve a la carpeta del vtledit, entra en la carpeta vlt, y pincha en el archivo db.vlt.  Ahora repetimos la operación. Pinchamos en File, en Open, entramos en la carpeta vlt, y pinchamos en el archivo  frontend.vlt. Con esto también habremos cargado la correspondencia de logotipos para los coches del juego.  En la ventana de la izquierda habrá aparecido el parámetro Database. Es un menú desplegable. Ábrelo. Y verás que a  su vez se despliegan los distintos submenús de parámetros del juego.  Despliega un menú cualquiera. Yo he desplegado el menú chassis. Y luego pincha en un coche. Al pinchar en un coche,  en el Clio en este caso, la ventana de la derecha se divide en dos. La nueva ventana del medio describe con otro panel  desplegable las opciones que hay para el Clio, la de la derecha muestra los valores que le corresponden.  Pincha por ejemplo en WHEEL_BASE y verás que abajo aparecen dos inscripciones:  Type: EA:: Reflection:: Float  Offset: bin:0X84b0 (db.vlt)  La parte que nos va a ser de utilidad es el Offset. El Offset es bin:0X84b0, que es lo que necesitamos para hacer las  modificaciones sobre la base de la rueda del Clio. Todos los coches tienen los mismos menús, pero los Offsets y los  parámetros de cada Offset son completamente distintos en todos los coches. De ahí la utilidad de esta herramienta.  Parte 2: posición de las ruedas  Nosotros estamos trabajando sobre el Mercedes SL65. Así que todo lo relativo a este coche se encuentra allí donde  ponga sl65. Lo representaré con colores para que sea más sencillo de comprender.  Por ejemplo, para la posición de las ruedas deberíamos buscar en Database > ecar > default > racers > sl65 [16+2].  El menú del medio se abre. Pinchamos en wheel_position*[4/4] y se abren los parámetros para las cuatro ruedas.  [0] = posición de rueda delantera derecha  [1] = posición de rueda delantera izquierda  [2] = posición de rueda trasera izquierda  [3] = posición de rueda trasera derecha  Pinchamos en [0]. Al hacerlo el menú de la derecha se abre. Y nos aparecen cuatro parámetros: X, Y, Z, W. Los tres  primeros son la correspondencia a la posición (X es la distancia en el lateral del coche con respecto al centro, Y es la  distancia en el frontal/trasero del coche con respecto al centro, Z es la altura con respecto al suelo). El parámetro W nos  indica el tamaño de la rueda. El Offset que nos indica el programa para estos cuatro parámetros de la rueda delantera  derecha es bin:0X3d680.  Los parámetros que nos indica en la ventana de la derecha son la posición y tamaño de las ruedas para el Mercedes  SL65. Nosotros tendremos que modificarlos para el Ford Escort.  Pero si el VtlEdit es sólo un visualizador, y los archivos originales de EA no se pueden modificar ¿cómo lo hacemos?  Pues para eso están los archivos MWPS y los archivos INI.  Ve a la carpeta ADDONS del Most Wanted y entra en CARS_REPLACE > SL65. Allí encontrarás los archivos:  ATTRIBUTES.MWPS  FE.MWPS CAR.INI  Estos tres archivos se abren y se editan con el bloc de notas o con el Wordpad, y en ellos cargaremos los Offsets y los  nuevos valores que le pongamos a nuestro coche.  El archivo ATTRIBUTES.MWPS se encarga de cargar los Offsets que indican las psíquicas del coche (posición de  ruedas, peso de carrocería, tracción delantera/trasera/total, aceleración, rpms máximas, etc).  El archivo FE.MWPS se encarga únicamente de indicarle al Most Wanted quién es el fabricante, el precio del coche, y  con qué blacklist derrotado se desbloquea.  El archivo CAR.INI indica al juego el nombre del coche y otros valores.  Abrimos el archivo ATTRIBUTES.MWPS con el Wordpad o con el bloc de notas y nos vamos a la sección ## wheel  position.  Allí comprobamos que los Offsets sean los correctos. Nos encontramos con el siguiente listado:  #rueda delantera derecha  patch   float   bin:0x3d080   1.70 patch   float   bin:0x3d084   0.87 patch   float   bin:0x3d088   0.0 patch   float   bin:0x3d08c   0.32 #rueda delantera izquierda  patch   float   bin:0x3d090   1.70 patch   float   bin:0x3d094   -0.87 patch   float   bin:0x3d098   0.0 patch   float   bin:0x3d09c   0.32 #rueda trasera izquierda  patch   float   bin:0x3d0a0   -1.14 patch   float   bin:0x3d0a4   -0.87 patch   float   bin:0x3d0a8   0.0 patch   float   bin:0x3d0ac   0.32 #rueda trasera derecha  patch   float   bin:0x3d0b0   -1.14 patch   float   bin:0x3d0b4   0.87 patch   float   bin:0x3d0b8   0.0 patch   float   bin:0x3d0bc   0.32 Como vemos los Offsets no se corresponden con el que usa el del SL65. El último término de cada Offset, el que he  marcado en rojo, no se debe tocar ya que son iguales para todos los coches. Así que si el Offset para la rueda  delantera derecha del SL65 que nos dió el VtlEdit es el bin:0X3d680, esto quiere decir que el resto de los Offsets para  esa rueda deben quedar así:  #rueda delantera derecha  patch   float   bin:0X3d680   1.70  patch   float   bin:0X3d684   0.87  patch   float   bin:0X3d688   0.0 patch   float   bin:0X3d68c   0.32  Con esto ya tenemos hechos los Offsets de la rueda delantera derecha.  Miramos en el VtlEdit los Offsets para las demás ruedas ([1], [2] y [3]), que son bin:0x3d690, bin:0x3d6a0 y  bin:0x3d6b0, y editamos el archivo ATTRIBUTES.MWPS de tal manera que los Offsets queden así:  #rueda delantera derecha  patch   float   bin:0X3d680   1.70  patch   float   bin:0X3d684   0.87  patch   float   bin:0X3d688   0.0 patch   float   bin:0X3d68c   0.32  #rueda delantera izquierda  patch   float   bin:0x3d690   1.70  patch   float   bin:0x3d694   -0.87  patch   float   bin:0x3d698   0.0  patch   float   bin:0x3d69c   0.32  #rueda trasera izquierda  patch   float   bin:0x3d6a0   -1.14  patch   float   bin:0x3d6a4   -0.87  patch   float   bin:0x3d6a8   0.0  patch   float   bin:0x3d6ac   0.32  #rueda trasera derecha  patch   float   bin:0x3d6b0   -1.14  patch   float   bin:0x3d6b4   0.87  patch   float   bin:0x3d6b8   0.0  patch   float   bin:0x3d6bc   0.32  Con esto le decimos al juego que estamos trabajando con los Offsets del SL65 y no de otro coche.  ¿Y los valores de cada Offset? Como dije antes, los tres primeros de cada rueda son vectores de posición para nuestro  coche, y el último indica el tamaño de la rueda. La única manera de saber qué valores debemos poner es el método de  "prueba-fallo", es decir:  Ejecutamos Mod Loader para iniciar el juego.  Seleccionamos el coche que hemos convertido, y miramos en el menú del coche lo lejos o cerca que están las  ruedas de la posición correcta.  Salimos del juego.  Editamos el archivo ATTRIBUTES.MWPS de nuevo, poniendo más valor o menos valor a cada Offset, y  guardamos los cambios.  Volvemos a ejecutar el Mod Loader.  Y así una y otra vez, hasta que las ruedas queden en su posición correcta. De una en una. Por lógica, la posición de las  ruedas izquierdas será la misma que la de las ruedas derechas, pero con el valor del eje Y en negativo. Finalmente,  nuestro coche quedará así: