ScreenpacksAhora vamos a intentar darle “aspecto bonito” a nuestro MUGEN. Realmente es lo mismo que hemos estado haciendo hasta ahora: buscar un paquete en internet, descargarlo e instalarlo en nuestro juego. Y si no encontramos ninguno que nos guste al 100%, siempre podemos modificar uno existente o incluso crear uno desde cero. Un screenpack (paquete visual) normalmente se compone de: •Nuevos intros, endings, menús y animaciones.•Nuevas barras de vida (lifebars).•Nuevas bandas sonoras y sonidos.•Nuevos tipos de letra.En mi caso no encontré ninguno de las Tortugas Ninja que fuese compatible con mi versión de MUGEN. Así que le puse uno “genérico”. Si me gusta lo dejaré así, sino más tarde lo modificaré con el Ultimate Fighter Factory. newsmugen.blogspot.com.esrokksoftware.blogspot.com.esPara la música encontré una página muy buena donde está prácticamente toda: http://downloads.khinsider.com/teenage-mutant-ninja-turtlesAntes de instalar nada, haremos una copia de seguridad de nuestro MUGEN. Recordemos que todos estos elementos pueden ser BETAS, estar incompletos o contener algún tipo de incompatibilidad. Bien, una vez descargado y descomprimido el paquete vemos que éste tiene una carpeta llamada Neon, dentro de la cual se encuentran todos los archivos que usará nuestro MUGEN. Colocamos esta carpeta dentro del directorio Data de nuestro MUGEN. Ahora nuestro MUGEN contiene varios paquetes visuales, debemos indicarle cuál es el que debe usar. Para ello dentro de la carpeta Data encontraremos el archivo Mugen.CFG, el cual debemos abrir con el Bloc de Notas o el Wordpad. Al principio del documento encontraremos las siguientes líneas: ; Set the motif to use.; Motifs are themes that define the look and feel of MUGEN.; This is not accessible in options screen.motif = data/mugen1/system.defTal y como se puede ver, ahí se le indica al juego la ruta del archivo que debe cargar. Así que vamos a modificarlo para que cargue el .DEF del paquete visual Neon, quedando así: ; Set the motif to use.; Motifs are themes that define the look and feel of MUGEN.; This is not accessible in options screen.motif = data/neon/system.defDespués probamos nuestro MUGEN, para ver si hay algún tipo de error o todo está correcto. El screenpack no está mal... para el Comandante Shepard (de Mass Effect). Pero para las clásicas Tortugas Ninja tal vez sea demasiado futurista. Un detalle... como podéis comprobar no aparece ningún personaje en el menú de selección. ¿Por qué? Pues porque cadapaquete visual contiene su propio archivo Select.DEF, y como es obvio éste viene vacío. Si lo abrimos y le ponemos nuestros personajes veremos el siguiente cambio. Recordemos que en dicho archivo no solo especificamos los personajes, sino también las pantallas extras y el orden y número de combates para el modo arcade y equipo. Tras los cambios ejecutamos de nuevo nuestro MUGEN. Como podemos observar han cambiado el tipo de letras, las barras de energía y vida, las animaciones de los mensajes en pantalla, la música, todos los menús, el tamaño de los avatares en la pantalla de selección, etc. También hay que tener en cuenta un detalle muy importante: como este screenpack fue diseñado para 4:3 y estamostrabajando a 16:9, la parte inferior de la pantalla aparece “recortada”. No hay manera de corregirlo, salvo que hagamos un screenpack específico para cada tipo de pantalla. A su vez como habrás notado los personajestambién parecen más grandes en 16:9 que en 4:3, una vez terminado el proyecto podremos “reescalarlos”. Todas estas correcciones las puse en práctica, por ejemplo, con el MUGEN de los Transformers. Y a pesar de que es más trabajo, el resultado creo que no desmerece.Después de rebuscar encontré otro screenpack de mi agrado, aunque por desgracia también es en escala 4:3. Pero puedo aprovechar algunos elementos, como las barras de vida, iconos, letras, etc. http://mugenfreeforall.comAsí que, después de perder la tarde buscando un screenpack que no existe, decidí hacer el mío propio. Para eso usaré como base el que hice para los Transformers a 16:9 y lo modificaré a mi gusto usando el Ultimate Fighter Factory. Pero lo primero es instalarlo tal y como está, sin modificaciones. Para ello dentro de la carpeta Data creo una nueva carpeta a la que llamaré TMNT, y dentro colocaré los archivos relativos al screenpack de los Transformers: •Fight.DEF•Fight.SFF•Fight.SND•Select.DEF•System.DEF•System.SFFAdemás el juego de los Transformers consta de una intro y un gameover, los cuales podremos usar para nuestro nuevo MUGEN:•Gameover.DEF•Gameover.SFF•Logo.DEF•Logo.SFFTampoco debemos olvidarnos copiar los tipos de letras (fonts) ni los archivos de sonido. No son archivos fundamentales, nuestro MUGEN funcionará, pero si no los añadimos no veremos los textos ni escucharemos los sonidos. En este caso crearé dos subdirectorios, llamados Fonts y Sound, dentro de la carpeta TMNT. Y en su interior copiaré los archivos que correspondan respectivamente: •mshbig.FNT•mshcombo.FNT•mshname.FNT•mshsel.FNT•mshsmall.FNT•mshsst.FNT•mshsys.FNT•mshtimer.FNT•Gameover.MP3•Select.MP3•Title.MP3•Versus.MP3Los tipos de letra son propios del MUGEN, no podemos cargar los que usa Windows así como así. En mi caso estas letras a su vez fueron copiadas del MUGEN Marvel Super Heroes. Bien, una vez todo perfectamente ordenado le tenemos que decir a nuestro MUGEN qué archivos debe cargar, ya que si no seguirá usando los archivos originales. Primero repetimos la operación que hicimos con el screenpack Neon: abrimosnuestro Mugen.CFG y editamos la línea correspondiente al motif. [options]motif = data/tmnt/system.defHecho esto nuestro MUGEN cargará el screenpack que se encuentra dentro de la carpeta TMNT. Ahora debemos editar elarchivo System.DEF de nuestro paquete visual, indicándole dónde encontrará todos los archivos: [Files]spr = system.sff snd = system.snd logo.storyboard = logo.def intro.storyboard = select = select.def fight = fight.def font1 = font/f-4x6.def font2 = font/f-6x9.def font3 = font/jg.fnt font4 = font/mshsys.fntfont5 = font/mshtimer.fntfont6 = font/mshsmall.fntfont7 = font/mshcombo.fntfont8 = font/mshbig.fntfont9 = font/mshname.fntfont10 = font/comfont.fntfont11 = font/comfont.fntfont12 = font/enter48.def [Music]title.bgm = data/tmnt/sound/title.mp3select.bgm = data/tmnt/sound/select.mp3vs.bgm = data/tmnt/sound/versus.mp3Salvamos los cambios y si lo hemos hecho bien al ejecutar el MUGEN aparecerá la intro, los menús, etc, del MUGEN de los Transformers. Las barras de vida (lifebars) que usé para el MUGEN de los Transformers pertenecen al juego Marvel Superheroes. Comose puede ver aparecen en pequeño porque fueron hechas para WinMUGEN, no para MUGEN 1.0. Podemos probar a instalar unas específicas para nuestra versión del MUGEN, para probar qué tal quedan. Ví varias que me gustaban, pero estas me encantaron: http://www.mugenimperiolatino.comLas barras se gestionan con el archivo Fight.DEF, el cual una vez instaladas tendremos que editar para indicarle la ruta de los archivos (por ejemplo el timpo de letra), la idea es la misma que con el System.DEF. Una vez todo instalado y editado comprobamos que el juego está correcto. Le quedan genial, pero son demasiado grandes. Además las barras inferiores no se ven (recordemos que en 16:9 se “recorta” la parte inferior de la pantalla a 4:3, por lo que tendríamos que editar nuestro Fight.DEF para ponerlas a una altura visible). Imágenes de otras barras que he probado. Miku Lifebar. Grox Lifebar.¿Por qué aparecen las barras en pequeño y en la esquina superior izquierda? Porque como ya adelanté son barrashechas para WinMUGEN (640x480), pero nosotros estamos trabajando en MUGEN 1.0 High-Res (1280x720). Realmente no podemos agrandarlas y recolocarlas de manera sencilla, para ello tendríamos que abrir el archivo Fight.SFF, extraer todas las imágenes, redimensionarlas, volverlas a importar dentro del archivo, y editar las coordenadas de posición de todas las imágenes en el archivo Fight.DEF. Pero si estamos empecinados en usar esas barras y hacerlo en 16:9, lo que sí podemos hacer es lo mismo que hice con las lifebars de los Transformers: centrarlas en la pantalla. Tan solo tenemos que editar el Fight.DEF y sumar 159 alvalor que ya tiene cada elemento para el eje X. Por ejemplo:[Lifebar];Player 1 p1.pos = 160,0Los valores están en formato pos= eje X, eje Y. Al sumarle 159 al eje X éste pasaría a ser: [Lifebar];Player 1 p1.pos = 319,0Deberíamos hacerlo con todos los elementos de la lifebar: barra de player 1, barra de player 2, barras de poder, nombres de personajes, avatares, reloj, mensajes tipo “fight”, “combo”, iconos de victoria o derrota, etc. El resultado se puede ver en la siguiente imagen: En lo relativo a las lifebars, tan solo nos quedaría reposicionar en altura las barras de poder, ya que quedan a la altura de la cara de los luchadores. Eso lo haremos editando el valor del eje Y de esos elementos. Si queremos acercarlas a la esquina de la pantalla editaremos el valor X, restando en el valor del jugador 1, y sumando en el valor del jugador 2 la misma cantidad. Así pues:[Powerbar] ;Player 1 p1.pos = 181,228 ;Player 2 p2.pos = 456,228 Pasaría a ser: [Powerbar] ;Player 1 p1.pos = 20,328;Player 2 p2.pos = 615,328El resultado no puede ser mejor: Como se puede ver el mecanismo para poner una barra de WinMUGEN en MUGEN 1.0 no puede ser más sencillo, solo hay que sumar o restar a los valores de los ejes X e Y de cada elemento. Usando dicho sistema podemos dejar los elementos de las lifebars a nuestro gusto. Resultado final: Ya lo tenemos todo listo. En la siguiente parte usaremos el Ultimate Figther Factory para cambiar los fondos de nuestro screenpack, los avatares, etc. Será el último paso de todos para crear un MUGEN completamente distinto.